Gran Recorrido

Traza una ruta continua que visite cada casilla exactamente una vez, del inicio a la meta, llegando a cada casilla numerada justo en el paso que indica.

Pistas disponibles. Juega todos los tableros que quieras.

Cuando quieras.

Cómo jugar

Empieza en la casilla marcada con 1 y termina en la del número más alto. Arrastra de casilla a casilla vecina —arriba, abajo, izquierda o derecha, nunca en diagonal— y la ruta sigue tu dedo.

Hay que usar todas las casillas, y ninguna dos veces. La ruta es una línea continua sin ramas ni huecos.

Las casillas numeradas intermedias son hitos: el número es el paso en que tu ruta debe llegar. Una casilla marcada con 12 tiene que ser la duodécima que visites, contando la salida como 1.

Arrastra de vuelta a la casilla de la que acabas de venir para borrar el último paso, o pulsa Retroceso. Las flechas y WASD extienden la ruta casilla a casilla.

Estrategia

Trabaja entre hitos consecutivos, no desde el inicio hacia delante. Dos hitos separados por seis pasos son un problema pequeño y autónomo: hallar un camino de seis casillas entre ellos que no robe casillas que el resto de la ruta va a necesitar.

Compara casillas con pasos. Si un hito está a seis pasos pero solo a cuatro casillas en la cuadrícula, la ruta tiene que desperdiciar exactamente un rodeo de dos casillas, y suele haber muy pocos sitios donde quepa un rodeo.

Usa el tablero de ajedrez. Colorea la cuadrícula como un ajedrez y la ruta alterna colores en cada paso, así que el color de un hito queda fijado por si su número es par o impar. Un camino que estabas considerando y cae en el color equivocado está mal antes de trazarlo.

Vigila las casillas que quedarían aisladas. Una casilla de esquina o de borde solo tiene dos accesos, así que en cuanto tu ruta use uno, el otro queda forzado. Las esquinas son las deducciones más baratas del tablero.

No dejes nunca una isla. Si una parte de la cuadrícula solo se alcanza por casillas que tu ruta ya gastó, la ruta está muerta: conviene echar un vistazo a la zona intacta tras cada tramo largo en lugar de descubrirlo veinte casillas después.

Dificultad y variantes

Los tableros fáciles son 5×5 con un número en cerca del 40 % de las casillas, así que el tramo más largo que resuelves solo es de unas tres casillas. Medio es 6×6 con 25 %, y difícil 7×7 con cerca del 15 %, lo que deja tramos de seis o siete casillas de una pieza. En pantalla ancha con ratón cada nivel sube un tamaño de cuadrícula, a 6×6, 7×7 y 8×8.

Preguntas, respondidas

¿Cada tablero tiene exactamente una respuesta?

Sí. El generador construye primero una ruta y luego coloca los hitos, y antes de entregar el tablero busca una segunda ruta que encaje con los mismos números. Si la encuentra, añade otro hito y vuelve a buscar, así que el tablero que recibes tiene demostrado que su respuesta es única.

¿Tengo que trazar la ruta en orden?

Sí: la línea crece desde el inicio, casilla a casilla, así que el conteo de pasos nunca es ambiguo. Puedes borrar tan atrás como quieras arrastrando hacia atrás por tu propia línea.

¿Qué cuenta como primer paso?

La casilla de salida es el paso 1. Un hito marcado con 12 es la duodécima casilla de la ruta incluyendo la salida, y la casilla final lleva el número total de casillas del tablero.

¿Por qué no puedo moverme en diagonal?

La ruta solo viaja entre casillas que comparten un lado. Esa restricción es lo que hace funcionar el argumento del ajedrez y permite razonar el acertijo en vez de buscarlo a ciegas.

¿Es lo mismo que el laberinto?

No. Un laberinto tiene muros y pide cualquier ruta de A a B. Gran Recorrido no tiene muros e insiste en una ruta que use cada casilla exactamente una vez, una exigencia mucho más estricta que convierte la propia cuadrícula vacía en la restricción.

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