Большой тур

Начертите непрерывный маршрут, проходящий каждую клетку ровно один раз, от старта до финиша, и попадайте на каждую пронумерованную клетку точно тем шагом, который на ней написан.

Подсказки доступны. Играйте сколько угодно полей.

Начинайте, когда будете готовы.

Как играть

Начните на клетке с единицей и закончите на клетке с наибольшим числом. Ведите от клетки к соседней — вверх, вниз, влево или вправо, никогда по диагонали — и маршрут пойдёт за пальцем.

Каждая клетка должна быть пройдена, и ни одна дважды. Маршрут — одна непрерывная линия без ветвлений и разрывов.

Пронумерованные клетки посередине — это ориентиры: число означает шаг, на котором маршрут обязан на них прийти. Клетка с числом 12 должна быть двенадцатой из посещённых, считая старт за первую.

Проведите обратно на клетку, с которой только что пришли, чтобы стереть последний шаг, или нажмите Backspace. Стрелки и WASD продлевают маршрут по клетке за раз.

Стратегия

Работайте между соседними ориентирами, а не от старта вперёд. Два ориентира в шести шагах друг от друга — маленькая самостоятельная задача: найти путь из шести клеток между ними, не отбирая клеток, которые понадобятся остальному маршруту.

Сравнивайте клетки с шагами. Если ориентир в шести шагах, но всего в четырёх клетках по сетке, маршрут обязан потратить ровно один крюк в две клетки — а мест, куда крюк помещается, обычно совсем немного.

Пользуйтесь шахматной раскраской. Раскрасьте сетку как шахматную доску, и маршрут будет менять цвет на каждом шаге, так что цвет ориентира задан чётностью его числа. Путь, который вы обдумывали и который приходит на неправильный цвет, неверен ещё до того, как вы его провели.

Следите за клетками, которые оказались бы отрезаны. У клетки в углу или у края всего два входа, поэтому, как только маршрут занял один, второй становится вынужденным. Углы — самые дешёвые выводы на поле.

Никогда не оставляйте остров. Если до части сетки можно добраться лишь через клетки, уже потраченные маршрутом, маршрут мёртв — стоит поглядывать на нетронутую область после каждого длинного участка, а не обнаруживать её двадцатью клетками позже.

Сложность и варианты

Лёгкие поля 5×5, число примерно на 40 % клеток, так что самый длинный участок, который придётся придумать самому, — около трёх клеток. Средний 6×6 с 25 %, сложный 7×7 примерно с 15 %, и это оставляет участки по шесть-семь клеток разом. На широком экране с мышью каждая ступень поднимается на размер: 6×6, 7×7 и 8×8.

Вопросы и ответы

У каждого поля ровно один ответ?

Да. Генератор сначала строит маршрут и лишь потом расставляет ориентиры, а перед выдачей поля ищет второй маршрут, подходящий к тем же числам. Найдя такой, он добавляет ещё один ориентир и ищет снова, так что для полученного вами поля единственность доказана.

Обязательно ли чертить маршрут по порядку?

Да — линия растёт от старта по клетке за раз, поэтому счёт шагов всегда однозначен. Стереть можно сколь угодно далеко назад, ведя обратно по собственной линии.

Что считается первым шагом?

Стартовая клетка — это шаг 1. Значит, ориентир с числом 12 — двенадцатая клетка маршрута вместе со стартом, а финишная клетка несёт общее число клеток на поле.

Почему нельзя ходить по диагонали?

Маршрут идёт только между клетками, у которых общая сторона. Именно это ограничение и заставляет работать шахматный довод, благодаря чему головоломку можно обдумывать, а не перебирать.

Это то же самое, что лабиринт?

Нет. У лабиринта есть стены, и он просит любой путь из A в B. У «Большого тура» стен нет, и он требует маршрута, проходящего каждую клетку ровно один раз, — требование куда более строгое, превращающее в ограничение саму пустую сетку.

Что посмотреть дальше