Большой тур
Начертите непрерывный маршрут, проходящий каждую клетку ровно один раз, от старта до финиша, и попадайте на каждую пронумерованную клетку точно тем шагом, который на ней написан.
Подсказки доступны. Играйте сколько угодно полей.
Начинайте, когда будете готовы.
Отсканируйте, чтобы открыть на телефоне
Отсканируйте, чтобы получить то же поле — без подсказок.
Как играть
Начните на клетке с единицей и закончите на клетке с наибольшим числом. Ведите от клетки к соседней — вверх, вниз, влево или вправо, никогда по диагонали — и маршрут пойдёт за пальцем.
Каждая клетка должна быть пройдена, и ни одна дважды. Маршрут — одна непрерывная линия без ветвлений и разрывов.
Пронумерованные клетки посередине — это ориентиры: число означает шаг, на котором маршрут обязан на них прийти. Клетка с числом 12 должна быть двенадцатой из посещённых, считая старт за первую.
Проведите обратно на клетку, с которой только что пришли, чтобы стереть последний шаг, или нажмите Backspace. Стрелки и WASD продлевают маршрут по клетке за раз.
Стратегия
Работайте между соседними ориентирами, а не от старта вперёд. Два ориентира в шести шагах друг от друга — маленькая самостоятельная задача: найти путь из шести клеток между ними, не отбирая клеток, которые понадобятся остальному маршруту.
Сравнивайте клетки с шагами. Если ориентир в шести шагах, но всего в четырёх клетках по сетке, маршрут обязан потратить ровно один крюк в две клетки — а мест, куда крюк помещается, обычно совсем немного.
Пользуйтесь шахматной раскраской. Раскрасьте сетку как шахматную доску, и маршрут будет менять цвет на каждом шаге, так что цвет ориентира задан чётностью его числа. Путь, который вы обдумывали и который приходит на неправильный цвет, неверен ещё до того, как вы его провели.
Следите за клетками, которые оказались бы отрезаны. У клетки в углу или у края всего два входа, поэтому, как только маршрут занял один, второй становится вынужденным. Углы — самые дешёвые выводы на поле.
Никогда не оставляйте остров. Если до части сетки можно добраться лишь через клетки, уже потраченные маршрутом, маршрут мёртв — стоит поглядывать на нетронутую область после каждого длинного участка, а не обнаруживать её двадцатью клетками позже.
Сложность и варианты
Лёгкие поля 5×5, число примерно на 40 % клеток, так что самый длинный участок, который придётся придумать самому, — около трёх клеток. Средний 6×6 с 25 %, сложный 7×7 примерно с 15 %, и это оставляет участки по шесть-семь клеток разом. На широком экране с мышью каждая ступень поднимается на размер: 6×6, 7×7 и 8×8.
Вопросы и ответы
У каждого поля ровно один ответ?
Да. Генератор сначала строит маршрут и лишь потом расставляет ориентиры, а перед выдачей поля ищет второй маршрут, подходящий к тем же числам. Найдя такой, он добавляет ещё один ориентир и ищет снова, так что для полученного вами поля единственность доказана.
Обязательно ли чертить маршрут по порядку?
Да — линия растёт от старта по клетке за раз, поэтому счёт шагов всегда однозначен. Стереть можно сколь угодно далеко назад, ведя обратно по собственной линии.
Что считается первым шагом?
Стартовая клетка — это шаг 1. Значит, ориентир с числом 12 — двенадцатая клетка маршрута вместе со стартом, а финишная клетка несёт общее число клеток на поле.
Почему нельзя ходить по диагонали?
Маршрут идёт только между клетками, у которых общая сторона. Именно это ограничение и заставляет работать шахматный довод, благодаря чему головоломку можно обдумывать, а не перебирать.
Это то же самое, что лабиринт?
Нет. У лабиринта есть стены, и он просит любой путь из A в B. У «Большого тура» стен нет, и он требует маршрута, проходящего каждую клетку ровно один раз, — требование куда более строгое, превращающее в ограничение саму пустую сетку.