그랜드 투어
시작에서 끝까지 모든 칸을 정확히 한 번씩 지나는 끊기지 않는 경로를 그리되, 번호가 적힌 칸에는 정확히 그 번째 걸음에 닿으세요.
힌트를 쓸 수 있고, 원하는 만큼 판을 즐길 수 있습니다.
준비되면 시작하세요.
휴대폰에서 열려면 스캔하세요
스캔하면 같은 판을 힌트 없이 풀 수 있습니다.
게임 방법
1이라고 적힌 칸에서 시작해 가장 큰 번호의 칸에서 끝내세요. 이웃한 칸으로 끌면 — 위, 아래, 왼쪽, 오른쪽이며 대각선은 안 됩니다 — 경로가 손가락을 따라옵니다.
모든 칸을 써야 하고 어느 칸도 두 번 쓸 수 없습니다. 경로는 갈래도 빈틈도 없는 하나의 이어진 선입니다.
중간의 번호 칸은 이정표입니다. 번호는 경로가 그 칸에 닿아야 하는 걸음 수입니다. 12가 적힌 칸은 시작을 1로 세어 열두 번째로 방문하는 칸이어야 합니다.
방금 온 칸으로 되끌면 마지막 걸음이 지워지고, 백스페이스로도 됩니다. 화살표 키와 WASD가 경로를 한 칸씩 늘립니다.
공략
시작에서 앞으로 밀고 나가지 말고 이웃한 이정표 사이를 푸세요. 여섯 걸음 떨어진 두 이정표는 그 자체로 작은 문제입니다. 나머지 경로가 쓸 칸을 뺏지 않으면서 둘 사이를 여섯 칸으로 잇는 길을 찾는 것이죠.
칸수와 걸음수를 견줘 보세요. 이정표가 여섯 걸음인데 격자에서는 네 칸밖에 떨어지지 않았다면, 경로는 정확히 두 칸짜리 우회를 한 번 써야 합니다. 그런 우회가 들어갈 자리는 대개 몇 군데뿐입니다.
체스판을 쓰세요. 격자를 체스판처럼 칠하면 경로는 한 걸음마다 색이 바뀌므로, 이정표의 색은 그 번호가 홀수인지 짝수인지로 정해집니다. 생각하던 길이 엉뚱한 색에 닿는다면 긋기도 전에 틀린 것입니다.
끊길 칸을 살피세요. 구석이나 가장자리의 칸은 드나들 길이 둘뿐이라, 경로가 하나를 쓰는 순간 다른 하나가 강제됩니다. 구석은 판에서 가장 값싼 추론입니다.
섬을 남기지 마세요. 격자의 어느 부분에 경로가 이미 써 버린 칸으로만 닿을 수 있다면 그 경로는 죽은 것입니다. 스무 칸 뒤에 깨닫기보다 긴 구간을 지날 때마다 손대지 않은 영역을 한 번씩 보는 편이 낫습니다.
난이도와 변형
쉬운 판은 5×5이고 약 40%의 칸에 숫자가 있어, 혼자 풀어야 하는 가장 긴 구간이 세 칸 남짓입니다. 보통은 6×6에 25%, 어려움은 7×7에 15% 정도라 여섯에서 일곱 칸을 한 번에 풀어야 합니다. 마우스가 있는 넓은 화면에서는 각 단계가 한 크기씩 올라가 6×6·7×7·8×8이 됩니다.
궁금한 점
모든 판의 답이 정확히 하나인가요?
네. 생성기는 경로를 먼저 만들고 이정표를 나중에 놓으며, 판을 넘기기 전에 같은 번호에 맞는 두 번째 경로를 찾아봅니다. 찾으면 이정표를 하나 더 넣고 다시 찾으므로, 받는 판은 답이 하나임이 증명된 것입니다.
경로를 순서대로 그려야 하나요?
그래야 합니다. 선은 시작에서 한 칸씩 자라나므로 걸음 수가 언제나 분명합니다. 자기가 그린 선을 따라 되끌면 원하는 만큼 지울 수 있습니다.
첫걸음은 어떻게 세나요?
시작 칸이 1번째 걸음입니다. 그래서 12가 적힌 이정표는 시작을 포함해 경로의 열두 번째 칸이고, 끝 칸에는 판 전체의 칸 수가 적힙니다.
왜 대각선으로 갈 수 없나요?
경로는 변을 맞댄 칸 사이로만 갑니다. 이 제약이 있어야 체스판 논증이 성립하고, 덕분에 퍼즐을 뒤지는 대신 따져 볼 수 있습니다.
미로와 같은 건가요?
아닙니다. 미로에는 벽이 있고 A에서 B로 가는 아무 경로나 요구합니다. 그랜드 투어에는 벽이 없고 모든 칸을 정확히 한 번씩 쓰는 경로를 요구합니다. 훨씬 엄격한 요구이고, 그래서 빈 격자 자체가 제약이 됩니다.