Hilos
Une cada pareja numerada con un hilo, mantén los hilos separados y no dejes ninguna casilla vacía.
Pistas disponibles. Juega todos los tableros que quieras.
Cuando quieras.
Escanea para abrir en un teléfono
Escanea para jugar el mismo tablero, sin pistas.
Cómo jugar
Cada número aparece dos veces. Arrastra de un punto a su gemelo para tender un hilo, una casilla a la vez arriba, abajo, a la izquierda o a la derecha; nunca en diagonal y nunca por una casilla que otro hilo ya ocupe.
Arrastra hacia atrás por un hilo para acortarlo, o agárralo a medio camino para cortar el resto y tomar otra ruta. Con teclado, las flechas mueven el cursor, Enter levanta o deja un hilo, y Retroceso borra el hilo bajo el cursor.
El tablero se resuelve cuando cada pareja está unida y cada casilla lleva un hilo. Dejar una casilla vacía no es quedarse cerca: llenar la cuadrícula es una de las reglas, y suele ser la regla que te muestra dónde se equivocó un hilo.
Estrategia
Lee primero las esquinas. Una casilla de esquina solo tiene dos vecinas, así que el hilo que la cubra entra por una y sale por la otra. Si un punto está en una esquina, el primer paso de su hilo ya está decidido; si la esquina está vacía, algún hilo tendrá que girar por ella.
Pasa luego a los bordes, por la misma razón con un grado menos de libertad. Un hilo que sube a un borde y baja enseguida desperdicia una casilla con pocos accesos, y las casillas saltadas suelen quedar inalcanzables: la causa habitual de un tablero que parece terminado salvo por un hueco terco.
Vigila los hilos que corren pegados a sí mismos. Si tu ruta acaba junto a un tramo anterior del mismo hilo, la ruta más corta por esa vecina estaba disponible y el rodeo que tomaste es peso muerto: las casillas desperdiciadas tendrán que salir de otra parte. Enderezarlo pronto evita deshacer todo el tablero después.
Cuando dos puntos están cerca, resiste la tentación de unirlos directamente. Un hilo corto sale barato, pero cada casilla que no cubre tendrá que cubrirla un hilo más largo que quizá no llegue. Los hilos que parecen poco eficientes suelen ser los que sostienen la respuesta.
Dificultad y variantes
Fácil es una cuadrícula 6×6 con unos seis hilos, medio un 8×8 con unos ocho y difícil un 10×10 con unos diez. Ambos números suben juntos: el tablero mayor también admite hilos más largos, así que uno difícil no es un fácil agrandado — pide planear una ruta de once casillas en vez de seis. En pantalla ancha el juego libre usa un formato aún mayor, hasta 12×12.
Preguntas, respondidas
¿Qué es un acertijo de Hilos?
Una cuadrícula con parejas de puntos numerados. Unes cada pareja con un camino de casillas contiguas en horizontal o vertical, dos caminos no pueden compartir casilla ni cruzarse, y al terminar cada casilla debe estar cubierta.
¿De verdad hay que llenar cada casilla?
Sí. Unir las parejas dejando casillas vacías no es una solución aquí. La regla de la cuadrícula llena es lo que hace el acertijo deducible en vez de cuestión de gusto, porque convierte cada casilla vacía en una pista sobre por dónde tiene que ir algún hilo.
¿Puede un hilo cruzarse o correr pegado a sí mismo?
Ninguna de las dos. Un hilo es un único recorrido de un punto a su gemelo, así que ninguna casilla se visita dos veces, y una ruta que vuelve pegada a sí misma daría a una de sus casillas tres vecinas del mismo color: el tablero no lo acepta.
¿Hay una sola respuesta correcta?
Cada tablero nace de un trazado que ya cubre la cuadrícula, así que siempre existe al menos una respuesta. No se exige unicidad, y la comprobación no compara tu tablero con el trazado guardado: se acepta cualquier conjunto de hilos que una cada pareja, no comparta casillas y no deje ninguna vacía. En la práctica, las reglas de no contacto y de cuadrícula llena juntas son tan estrictas que los tableros comprobados exhaustivamente tenían cada uno una única respuesta.
¿Los tableros son distintos cada vez?
Sí. Cada acertijo se corta de una semilla fresca, y la misma semilla produce siempre el mismo tablero, así que se puede reproducir exacto si quieres comentarlo con alguien.