Fils

Reliez chaque paire numérotée par un fil, gardez les fils séparés et ne laissez aucune case de la grille nue.

Indices disponibles. Jouez autant de grilles que vous voulez.

Quand vous voulez.

Comment jouer

Chaque nombre apparaît deux fois. Faites glisser d'un point vers son jumeau pour poser un fil, une case à la fois vers le haut, le bas, la gauche ou la droite — jamais en diagonale, et jamais à travers une case qu'un autre fil occupe déjà.

Revenez le long d'un fil pour le raccourcir, ou saisissez-le en chemin pour couper la suite et prendre une autre route. Au clavier, les flèches déplacent le curseur, Entrée prend ou repose un fil, et Retour arrière efface le fil sous le curseur.

Le plateau est résolu quand chaque paire est reliée et que chaque case porte un fil. Laisser une case nue n'est pas passer près du but : remplir la grille est l'une des règles, et c'est en général la règle qui vous montre où un fil s'est trompé.

Stratégie

Lisez d'abord les coins. Une case d'angle n'a que deux voisines, donc le fil qui la couvre y arrive par l'une et en repart par l'autre. Si un point occupe un coin, le premier pas de son fil est déjà décidé ; si le coin est vide, un fil devra y tourner.

Passez ensuite aux bords, pour la même raison avec un degré de liberté de moins. Un fil qui monte sur un bord et en redescend aussitôt gaspille une case qui n'a que peu d'accès, et les cases sautées deviennent souvent inaccessibles — cause habituelle d'un plateau qui semble fini à un trou têtu près.

Méfiez-vous des fils qui longent leur propre trajet. Si votre route se retrouve à côté d'un tronçon antérieur du même fil, la route plus courte par cette voisine était disponible et la boucle prise est du poids mort — les cases gaspillées devront venir d'ailleurs. Redresser cela tôt évite de défaire tout le plateau plus tard.

Quand deux points sont proches, résistez à l'envie de les relier directement. Un fil court coûte peu, mais chaque case qu'il ne couvre pas devra l'être par un fil plus long, qui n'y parviendra peut-être pas. Ce sont souvent les fils d'apparence inefficace qui tiennent la réponse.

Difficulté et variantes

Facile est une grille 6×6 avec environ six fils, moyen un 8×8 avec environ huit, difficile un 10×10 avec environ dix. Les deux nombres montent ensemble : le plus grand plateau autorise aussi de plus longs fils, un plateau difficile n'est donc pas un facile agrandi — il demande de planifier une route de onze cases plutôt que de six. Sur écran large, le jeu libre passe à un format encore plus grand, jusqu'à 12×12.

Vos questions, nos réponses

Qu'est-ce qu'une énigme de Fils ?

Une grille avec des paires de points numérotés. Vous reliez chaque paire par un chemin de cases voisines horizontalement ou verticalement, deux chemins ne peuvent partager une case ni se croiser, et à la fin chaque case de la grille doit être couverte.

Faut-il vraiment remplir chaque case ?

Oui. Relier les paires en laissant des cases vides n'est pas une solution ici. La règle de la grille pleine rend l'énigme déductible plutôt qu'affaire de goût, car elle transforme chaque case vide en indice sur le passage d'un fil.

Un fil peut-il se croiser ou se longer lui-même ?

Ni l'un ni l'autre. Un fil est une marche unique d'un point à son jumeau : aucune case ne peut être visitée deux fois, et une route qui revient le long d'elle-même donnerait à l'une de ses cases trois voisines de la même couleur — le plateau la refuse.

N'y a-t-il qu'une seule bonne réponse ?

Chaque plateau naît d'un routage qui couvre déjà la grille, donc il existe toujours au moins une réponse. L'unicité n'est pas imposée, et la vérification ne compare pas votre plateau au routage enregistré : tout jeu de fils qui relie chaque paire, ne partage aucune case et n'en laisse aucune nue est accepté. En pratique, les règles de non-contact et de grille pleine sont ensemble assez strictes pour que les plateaux vérifiés exhaustivement aient eu chacun une seule réponse.

Les plateaux changent-ils à chaque fois ?

Oui. Chaque énigme est taillée dans une graine fraîche, et la même graine donne toujours le même plateau, si bien qu'on peut le reproduire à l'identique pour en discuter.

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