실 잇기
번호가 같은 점끼리 실로 잇고, 실끼리 닿지 않게 하며, 격자에 빈 칸을 남기지 마세요.
힌트를 쓸 수 있고, 원하는 만큼 판을 즐길 수 있습니다.
준비되면 시작하세요.
휴대폰에서 열려면 스캔하세요
스캔하면 같은 판을 힌트 없이 풀 수 있습니다.
게임 방법
모든 숫자는 두 번 나옵니다. 한 점에서 짝이 되는 점으로 끌어 실을 놓되, 한 번에 한 칸씩 위, 아래, 왼쪽, 오른쪽으로만 가고 대각선은 안 되며 다른 실이 이미 차지한 칸도 지날 수 없습니다.
실을 따라 되끌면 짧아지고, 중간에서 붙잡으면 나머지를 잘라 다른 길로 갈 수 있습니다. 키보드에서는 화살표 키가 커서를 옮기고, Enter가 실을 집거나 놓고, 백스페이스가 커서 아래의 실을 지웁니다.
모든 쌍이 이어지고 모든 칸에 실이 지날 때 판이 풀립니다. 빈 칸을 남기는 것은 아깝게 놓친 것이 아닙니다. 격자를 채우는 것 자체가 규칙이고, 어느 실이 잘못되었는지 알려 주는 것도 대개 이 규칙입니다.
공략
구석부터 읽으세요. 구석 칸은 이웃이 둘뿐이므로 그것을 덮는 실은 한쪽으로 들어와 다른 쪽으로 나갑니다. 점이 구석에 있다면 그 실의 첫걸음은 이미 정해진 것이고, 구석이 비어 있다면 어떤 실인가는 거기서 꺾어야 합니다.
다음은 가장자리입니다. 같은 이유이되 자유도가 한 단계 적습니다. 가장자리에 올라섰다가 곧바로 내려오는 실은 닿을 길이 적은 칸을 버리게 되고, 건너뛴 칸들은 흔히 닿을 수 없게 됩니다. 다 끝난 것 같은데 한 칸이 고집스럽게 남는 판의 흔한 원인이 이것입니다.
자기 자신과 나란히 달리는 실을 살피세요. 경로가 같은 실의 앞선 구간 옆에 놓였다면, 그 이웃을 지나는 더 짧은 길이 있었다는 뜻이고 돌아간 만큼은 죽은 무게입니다. 낭비된 칸은 어딘가 다른 곳에서 메워야 합니다. 일찍 바로잡는 편이 나중에 판 전체를 풀어 헤치는 것보다 낫습니다.
두 점이 가까이 있을 때 곧바로 잇고 싶은 마음을 참으세요. 짧은 실은 싸게 먹히지만, 그것이 덮지 않은 칸은 더 긴 실이 맡아야 하고 그 실이 닿지 못할 수도 있습니다. 비효율적으로 보이는 실이 대개 답을 떠받치고 있습니다.
난이도와 변형
쉬움은 6×6에 실 여섯 개쯤, 보통은 8×8에 여덟 개쯤, 어려움은 10×10에 열 개쯤입니다. 두 숫자가 함께 오릅니다. 큰 판은 실도 길어지므로 어려운 판은 단지 커진 쉬운 판이 아니라, 여섯 칸이 아닌 열한 칸 경로를 계획하라고 요구합니다. 넓은 화면에서는 자유 모드가 최대 12×12까지 커집니다.
궁금한 점
실 잇기가 뭔가요?
번호가 붙은 점 쌍이 있는 격자입니다. 가로세로로 이웃한 칸을 따라 각 쌍을 잇되, 두 경로가 칸을 공유하거나 교차할 수 없고, 끝났을 때 격자의 모든 칸이 덮여 있어야 합니다.
정말 모든 칸을 채워야 하나요?
네. 쌍만 잇고 칸을 비워 두는 것은 여기서 답이 아닙니다. 격자를 다 채운다는 규칙이 이 퍼즐을 취향의 문제가 아니라 추론 가능한 것으로 만듭니다. 빈 칸 하나하나가 어떤 실이 어디로 가야 하는지에 대한 단서가 되기 때문입니다.
실이 자기와 교차하거나 자기 옆을 지날 수 있나요?
둘 다 안 됩니다. 실은 한 점에서 짝까지 가는 한 번의 걸음이므로 같은 칸을 두 번 지날 수 없고, 자기 옆으로 되돌아오는 경로는 어떤 칸에 같은 색 이웃을 셋 만들어 주게 되어 판이 받아들이지 않습니다.
정답은 하나뿐인가요?
모든 판은 이미 격자를 덮는 배선에서 만들어지므로 답은 적어도 하나 있습니다. 유일성은 강제하지 않으며, 검사도 저장된 배선과 비교하지 않습니다. 모든 쌍을 잇고 칸을 공유하지 않으며 빈 칸을 남기지 않는 실 묶음이면 무엇이든 받아들입니다. 실제로는 서로 닿지 않기와 격자 채우기 두 규칙이 함께 충분히 엄격해서, 끝까지 검증한 판들은 각각 답이 하나였습니다.
판은 매번 다른가요?
네. 각 문제는 새 시드에서 잘라 내며, 같은 시드는 언제나 같은 판을 만듭니다. 그래서 누군가와 이야기를 나누고 싶다면 한 판을 그대로 재현할 수 있습니다.