糸つなぎ

同じ番号どうしを糸で結び、糸を触れ合わせず、格子に空きマスを残さないようにします。

ヒントが使えます。好きなだけ盤面を遊べます。

準備ができたらどうぞ。

遊び方

どの数字も二回ずつ出てきます。片方の点からその相方へドラッグして糸を敷きます。一度に一マスずつ、上下左右にだけ進み、斜めには進めず、他の糸がすでに使っているマスも通れません。

糸に沿って戻せば短くなり、途中でつかめば残りを切って別の道を取れます。キーボードでは矢印キーがカーソルを動かし、Enter が糸を持ち上げたり置いたりし、Backspace がカーソル下の糸を消します。

すべての組が結ばれ、すべてのマスに糸が通ったとき、盤面は解けています。空きマスを残すのは惜しい失敗ではありません。格子を埋めること自体が規則であり、どの糸が誤りだったかを教えてくれるのもたいていこの規則です。

攻略のこつ

まず隅を読みましょう。隅のマスは隣が二つしかないので、そこを覆う糸は一方から入り、もう一方へ出ます。点が隅にあるなら、その糸の第一歩はすでに決まっています。隅が空いているなら、どれかの糸がそこで曲がらねばなりません。

次は端です。理由は同じで、自由度が一段少ないだけ。端に上がってすぐ下りる糸は、たどり着く道の少ないマスを無駄にし、飛ばされたマスはしばしば到達不能になります。あと一マスだけ埋まらない盤面の、よくある原因がこれです。

自分自身と並んで走る糸に気をつけて。経路が同じ糸の前の区間の隣に来てしまったなら、その隣を通る短い道があったということで、回り込んだ分は死んだ重さです。無駄にしたマスはどこか別の場所から埋め合わせねばなりません。早めに直すほうが、後で盤面全部をほどくより楽です。

二つの点が近いとき、直接つなぎたくなるのをこらえてください。短い糸は安上がりですが、それが覆わなかったマスはもっと長い糸が引き受けねばならず、その糸が届かないかもしれません。効率が悪そうに見える糸こそ、たいてい答えを支えています。

難易度とバリエーション

やさしいは6×6に線が六本ほど、ふつうは8×8に八本ほど、難しいは10×10に十本ほどです。二つの数は一緒に上がります。大きい盤面では線も長くなるので、難しい盤面は大きくなったやさしい盤面ではなく、六マスではなく十一マスの道筋を組み立てよと求めてきます。広い画面では自由モードが最大12×12まで大きくなります。

よくある質問

糸つなぎとはどんなパズルですか?

番号のついた点の組がある格子です。縦横に隣り合うマスの道で各組を結び、二つの道はマスを共有することも交差することもできず、終わったときには格子のすべてのマスが覆われていなければなりません。

本当にすべてのマスを埋めるのですか?

はい。組を結んでマスを空けたままにするのは、ここでは答えではありません。格子を埋めるという規則こそが、このパズルを好みの問題ではなく推理できるものにしています。空きマス一つ一つが、どの糸がどこを通るべきかの手がかりになるからです。

糸は自分と交差したり、自分の横を通ったりできますか?

どちらもできません。糸は片方の点から相方までの一度きりの歩みなので、同じマスを二度通ることはできず、自分の横へ戻る経路はどこかのマスに同じ色の隣を三つ与えてしまい、盤面が受け付けません。

正しい答えは一つだけですか?

どの盤面も、すでに格子を覆う配線から作られているので、答えは少なくとも一つあります。唯一性は課しておらず、判定も保存された配線と見比べません。すべての組を結び、マスを共有せず、空きマスを残さない糸の組み合わせなら何でも受け入れます。実際には、触れないことと格子を埋めることの二つの規則が合わさると十分に厳しく、しらみつぶしに検証した盤面はどれも答えが一つでした。

盤面は毎回違いますか?

はい。どの問題も新しい種から切り出され、同じ種は常に同じ盤面を作ります。だれかと話題にしたいときは、同じ盤面をそのまま再現できます。

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